Zamknij okno Cookies

Korzystając z serwisu wyrażasz zgodę na używanie plików cookies zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki. Więcej szczegółów o polityce cookies

PISMO UŻYTKOWNIKÓW ADOBE PHOTOSHOP, ILLUSTRATOR, INDESIGN, FLASH I INNYCH...

» SPRZĘT | Dodano: 2011-04-06

NVIDIA i ILM

Film animowany "Rango", stworzony przez Industrial Light & Magic, nabiera realizmu z pomocą procesorów graficznych Quadro firmy NVIDIA

NVIDIA i ILM

Produkcja filmu w reżyserii Gore Verbinskiego, wydawanego przez firmy Paramount Pictures i Nickelodeon i realizowana przez firmę Industrial Light & Magic (ILM) została wykonana w wyjątkowo krótkim czasie. Było to możliwe dzięki zastosowaniu profesjonalnych rozwiązań graficznych Quadro® firmy NVIDIA®. Profesjonalne procesory graficzne znacznie zmniejszają czas renderowania materiału i pomagają tchnąć życie w 120 wygenerowanych komputerowo pustynnych stworzeń.

Nad filmem Rango pracowało ok. 450 artystów firmy ILM w San Francisco i Singapurze. Każdy z nich wykonywał swoje zadania na stacjach roboczych wyposażonych w rozwiązania Quadro firmy NVIDIA. Wydajność procesorów graficznych ułatwiła pracę artystom korzystającym z narzędzi do animacji, takich jak Autodesk Maya, oraz szeregu własnych aplikacji firmy ILM.

"W trakcie pracy nad filmem tej skali należy zawsze dbać o jak najwyższą wydajność procesu produkcji – szczególnie przy animowaniu postaci" twierdzi Tim Alexander, Kierownik ds. efektów specjalnych w filmie Rango. "Zastosowanie procesorów NVIDIA Quadro i procesów akcelerowanych przez te procesory oszczędziło nam ogromne ilości czasu przy renderowaniu materiału".

Firmowe narzędzie firmy ILM do obliczeń nad renderowaniem płynów o nazwie Plume zostało już wykorzystane w wielu filmach, m.in. w takich produkcjach, jak "Harry Potter i Książe Półkrwi" czy "Ostatni Władca Wiatru". Podczas produkcji filmu "Rango" narzędzie Plume zostało uzupełnione o nowe funkcje obsługi cieni i oświetlenia, które zwiększyły realizm symulacji pyłu oraz płomieni, i w ten sposób nadano otoczeniu wyjątkowy wygląd.

Rango, pierwszy długometrażowy film animowany firmy ILM, trafił do kin 4 marca 2011 r. i w przeciągu pierwszego weekendu został wyniesiony na szczyt list sprzedaży

Aleksander wyjaśnia: "Gdy umieścimy postać w głównym świetle, będzie ona rzucać cień na pył, dym i ogień. W przeszłości musieliśmy fałszować ten efekt za pomocą promieni biometrycznych lub różnych efektów cieniowań wprowadzanych na etapie składania obrazu. Zastosowanie procesora graficznego do tworzenia cieni i oświetlenia bezpośrednio w symulacji zapewniło nam ogromne oszczędności czasu, a także umożliwiło osiągnięcie bardziej realistycznych efektów, ponieważ dzięki temu możemy automatycznie odwzorować wszystkie szczegóły obiektu rzucającego cień".

Narzędzie Plume zostało również wykorzystane do symulowania płomieni – w jednej scenie główny bohater, Rango, pluje ogniem i podpala jednego z klientów saloonu. "Dzięki obsłudze akceleracji przez procesory graficzne NVIDIA w narzędziu Plume otrzymujemy podgląd efektów pyłu i ognia w czasie rzeczywistym. Wcześniej symulacja jednego wariantu sceny zajmowała nam cały dzień, a czasami nawet dwa.", dodaje Aleksander.

Sceny z tłumem ludzi w filmie Rango zawierają do 120 wariantów 75 kluczowych postaci - każda z nich jest pokryta innymi włosami, innym futrem lub upierzeniem na ciele. Aby zapewnić moc renderowania niezbędną do stworzenia tych klatek, firma ILM stworzyła akcelerowany proces obliczania cieni rzucanych przez oświetlenie, który jest obsługiwany przez procesor graficzny. Za pomocą danych cieniowania wygenerowano podgląd włosów lub piór, który następnie był przekazywany do silnika renderującego RenderMan firmy Pixar, gdzie przechodził ostateczną obróbkę. Skrócenie procesu pracy poskutkowało ponad stukrotnym zwiększeniem prędkości pracy, zależnie od stopnia skomplikowania struktury włosów i piór w danej sekwencji.

Oprócz tego, poza godzinami pracy, setki rdzeni procesorów graficznych zainstalowanych w każdej stacji roboczej artystów brały na siebie część pracy farmy renderowania firmy ILM, która również została oparta na procesorach graficznych. Wielokrotnie nagradzany system obsługi kolejki renderowania "ObaQ" firmy ILM automatycznie obsługuje wszystkie wolne procesory graficzne NVIDIA, również te zwolnione w momencie wylogowania artysty ze stacji roboczej.

"Nasza współpraca z firmą ILM nad wprowadzeniem optymalizacji dla procesorów graficznych w procesach tworzenia efektów specjalnych przyniosła niesamowite wyniki", twierdzi Dominick Spina, Dyrektor ds. technologii w Grupie filmu cyfrowego firmy NVIDIA. "Coraz większa integracja procesorów graficznych w pracy firmy ILM oraz jej ogromny wpływ na pracę to również zaleta dla samego widza, którego zachwycą innowacyjne efekty specjalne stworzone przez ILM."

Obecnie firma ILM pracuje m.in. nad nowymi zestawami narzędzi akcelerowanych przez procesor graficzny, które zostaną wykorzystane w nowych produkcjach.

Więcej informacji o NVIDIA Quadro

Powrót »

Wydanie Cyfrowe Computer Arts #02
okładka

Magazyn Computer Arts teraz za darmo w formie aplikacji cyfrowej dostępnej na tablety iPad i urządzenia z systemem Android oraz komputery PC/Mac.